Valoración de un escenario virtual sobre sus elementos comunicativos

Figura 1. Pantalla inicial plataforma edx.org (fuente: http://www.edx.org)

EDX.ORG

edX es una plataforma de cursos abiertos masivos en línea, conocidos por sus siglas en inglés como MOOC (Massive Online Open Course). Fue fundada por el Instituto Tecnológico de Massachusetts y la Universidad de Harvard en mayo de 2012 para hospedar cursos en línea de nivel universitario de un amplio rango de disciplinas, para todo el mundo sin costos para propiciar la investigación y el aprendizaje. Cada una de estas dos instituciones contribuyeron con 30 millones de dólares de recursos para este proyecto sin ánimo de lucro.

EdX tiene más de 10 millones de usuarios registrados y es considerado el segundo proveedor más grande de MOOC en el mundo, después de Coursera que cuenta con 23 millones de usuarios registrados.​

INTERFAZ

La interfaz de la plataforma EDX es del tipo GUI (Graphic User Interface), o sea una interfaz de tipo gráfica, es fácil de entender y fácil de utilizar, en la pantalla inicial muestra los cursos en los que estás inscrito y desde ahí se puede acceder a la opción de «encontrar curso» para buscar nuevos cursos para realizar.

Figura 2. Interfaz de la plataforma EDX (Fuente: http://www.edx.org)

Tiene un diseño y una estructura consistente a través de todas sus pantallas y presenta la barra de botones siempre en la parte superior, presenta solamente la información relevante, esta bien organizada y no satura la pantalla con publicidad ni otra información no necesaria.

Figura 3. Pantalla de búsqueda de nuevos cursos dentro de la plataforma EDX. (Fuente: http://www.edx.org)

Si existe un problema con el cambio de función de los botones superiores cuando se ingresa a la búsqueda de cursos, porque esta cambia a la información jerárquica por temas de los cursos y para volver a la página inicial debes dar click en tu nombre de usuario, lo cual al inicio de la navegación no es muy claro.

INTERACTIVIDAD

Figura 4. Pantalla inicial de un curso dentro de la plataforma EDX. (Fuente: http://www.edx.org)

Entendiendo la interactividad como la capacidad de itervención de los individuos que permiten los EVA, la plataforma EDX permite a los usuarios un tercer nivel de interactividad, es decir que es posible elegir los recorridos dentro de la aplicación y permite una participación activa a través de páginas wiki, Chat y Foros de discusión, herramientas muy importantes para realizar un aprendizaje colaborativo dentro de la plataforma, además el curso «Agile Development Using Ruby on Rails – The Basics» tiene una opción para realizar programación en parejas (pair programing) en simultáneo para trabajar con un compañero en las actividades del curso, permitiendo compartir conocimiento y aprender de otros programadores dentro de la plataforma.

NAVEGACIÓN

La navegación son los posibles recorridos que los usuarios pueden realizar a través del escenario, son las posibilidades que ofrece la plataforma de ir de un punto a otro cualquiera en todo momento. La plataforma EDX tiene una muy buena navegación, siempre es posible volver a la página de inicio dando click en el nombre de usuario en la barra de botones superior que es visible desde cualquier pantalla de la plataforma (ver figura 4). Y dentro de los cursos existe una segunda barra de botones que presenta todas las opciones del curso, dando siempre una sensación de libertad de elección sobre el paso a seguir durante la realización del curso.

Figura 5. Mapa de navegación dentro de un curso de la plataforma EDX. (Fuente: http://www.edx.org)

El sitio tiene un mapa de navegación no lineal, o sea que se puede ir a cualquier etapa del curso en cualquier momento (ver figura 5), y siempre es posible volver atrás en la navegación.

CONCLUSIÓN

La plataforma EDX.org tiene unos elementos comunicativos de interfaz, interactividad y navegación muy bien desarrollados, lo cual permite la realización de los cursos que la plataforma ofrece de una forma muy fluida y con un ambiente que promueve y facilita el aprendizaje colaborativo, características que son una re afirmación del por qué la plataforma es una de las mejores del mundo para la presentación de MOOC’s de las universidades más prestigiosas del mundo. Es muy recomendada, ofrece cursos muy bien desarrollados en una plataforma con elementos comunicativos de la más alta calidad y con una gran variedad de temas.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Osuna S, Cantillo C, Roura M, Sanchéz A., (2016). Modulo 2: Fundamentos y componentes de las plataformas digitales para el diseño de escenarios educativos

 Recuperado de https://es.wikipedia.org/wiki/EdX

Autor: Cristian Zamora

Valoración de Escenario Virtual: SENA SOFIA PLUS

El Servicio Nacional de Aprendizaje SENA, es una entidad Colombiana adscrita al Ministerio del Trabajo, que brinda formación complementaria, técnica y tecnológica en modalidad presencial y virtual.

En esta oportunidad el escenario a analizar esta ubicado con la siguiente dirección web: http://oferta.senasofiaplus.edu.co/sofia-oferta/; esta es una plataforma virtual que permite acceder a la formación virtual, formación presencial, cursos cortos presenciales y virtuales, convocatorias trimestrales para conocer oferta educativa en tipo técnica, tecnológica, complementaria, formación empresas y formación rural.

Análisis de los Elementos Comunicativos del Escenario Virtual Sena SofiaPlus

  1. La Interfaz:

Sena Sofia Plus hace uso de una interfaz gráfica de Usuario GUI, que permite de forma fácil enteder las diferentes acciones, ubicación de elementos, por ejemplo se puede encontrar que en la página muestra en gran tamaño la opción de búsqueda de los programas de formación y el lugar donde deseaa cursar, además la opción de Registro de Usuario y botones de acceso rápido a carreras presenciales, cursos cortos, cursos de inglés y carreras virtuales. Se puede concluir que esta interfaz cumple con las características de naturalidad, facilidad de aprendizaje y uso y consistencia.

Imagen tomada de http://www.senasofiaplus.edu.co

2. Interactividad

La plataforma SENA SOFIAPLUS apoya su proceso formativo con la plataforma Blackboard, se puede decir que el escenario virtual SENASOFIAPLUS alcanza un Tercer nivel de Interactividad, ya que si bien la plataforma permite la participación activa de sus miembros a través de medios prácticos y sencillos como el foro, la mensajeria interna y externa, aún no pueden crear contenidos propios dado que es una plataforma educativa creada con cursos semillas que cumplen una estructura comunicativa. En la plataforma auxiliar Blackboard, los estudiantes se comunican con el Docente asignado, con los compañeros y puede programar a través del calendario las actividades programadas para cada semana de formación.

En esta plataforma el estudiante tiene la posibilidad de realizar seguimiento a inscripción, matrícula, registro y selección en uno de los programas de formación, ya sea presencial o virtual.

3. Navegación

La plataforma Sena Sofia Plus, tiene una navegación compuesta, esto cumpliendo que los usuarios pueden navegar libremente por los diferentes menús que integran el escenario virtual, pero en algunos se cumple un nivel de jerarquización debido a un proceso interno, por eso se observa que la plataforma permite escoger un tipo de usuario y sus diferentes opciones.

Imagen tomada de http://www.senasofiaplus.edu.co

Bibliografía: Osuna S, Cantillo C, Roura M, Sanchéz A., (2016). Modulo 2: Fundamentos y componentes de las plataformas digitales para el diseño de escenarios educativos

Editado por: Maria Teresa Acosta Sierra

Valoración elementos comunicativos EVA Thatquiz

La siguente es una valoración de los elementos comunicativos Interfaz, interactividad y Navegación del escenario virtual Thatquiz, https://www.thatquiz.org/, este es un escenario virtual para realizar Quiz en el área de matemáticas y algunos temas de ciencia, vocabulario y geografía, se tiene la posibilidad de registrarse como docente y programar Quiz a un grupo de estudiantes.

INTERFAZ

Posee una interfaz grafica de usuario de tipo TUI (interfaz de texto de usuario) pero con la posibilidad de instalarla en un dispositivo móvil adquiriendo en este caso la interfaz tipo táctil.

Interfaz para computador


Interfaz aplicación para dispositivo móvil.

Imagenes tomadas de https://www.thatquiz.org/es/

En cuanto a lo planteado por Osuna S., Cantillo C, Roura M., Sanchéz A., para que una interfaz sea amigable analizando el escenario Thatquiz se tiene que: tienen un diseño y estructura consistentes, aspecto grafico estético sin abusar de los cambios de color, las Imágenes e iconos aportan contenido a la aplicación.

En cuanto a las características que debe cumplir Osuna S.et all, menciona los siguientes puntos:

“Naturalidad. La interfaz debe procurar una interacción natural entre los individuos y la máquina apoyándose tanto en el lenguaje y el vocabulario empleado como en la organización y la presentación de los elementos.” (p.22), Thatquiz propone una interacción natural y sencilla entre la maquina y los individuos.  

“Facilidad de aprendizaje y uso. La interfaz debe adecuarse al nivel de cada usuario y debe proporcionarle información adicional sobre la ejecución de las tareas que desee llevar a cabo, debiendo prevenir y avisar de los problemas. “(p.23), posee una interfaz de fácil entendimiento y una sección de instrucciones para su manejo e instalación, además dependiendo la pantalla donde uno se encuentre se tienen editadas algunas instrucciones importantes, , ver imágenes siguientes.

Pantalla de instrucciones e información para actividades docentes Thatquiz
Imagen tomada de https://www.thatquiz.org/es/_
Pantalla para añadir exámenes prediseñados Thatquiz
Imagen tomada de https://www.thatquiz.org/es/

Continuando, Osuna S.et all, menciona: “Consistencia. La interfaz debe ser uniforme en cuanto a diseño, organización, modo de interacción, etc” That quiz es un escenario consistente aunque las pantallas sean poco atractivas y muy lineales.

En cuanto a convergencia de medios la aplicación online y la instalada para aplicaciones móviles es muy similar en su funcionamiento e interfaz gráfica.

INTERACTIVIDAD

De acuerdo a las características planteadas por Osuna S.et all en los niveles de interactividad el escenario Thatquiz se clasificaría dentro del tercer nivel de interactividad descrito a continuación aunque con algunas consideraciones que lo hacen tener algunas deficiencias:

Los sujetos tienen la posibilidad de generar sus propios itinerarios y el grado de libertad es mayor que en los anteriores. En este nivel, la información que necesitan los usuarios y usuarias se puede definir y es posible elegir los recorridos en la aplicación en función de ella. Se limita aún más la imposición de los desarrolladores o desarrolladoras.  Este nivel se caracteriza principalmente por el grado conveniente de decisión de los usuarios y usuarias que interactúan sobre el escenario virtual. Permite y potencia la participación activa de sus miembros a través de medios sencillos y prácticos de comunicación para expresar opiniones, dudas y comentarios y compartir recursos, permitiendo así que los individuos se conviertan en creadores y productores dentro de su seno. (Osuna S.et all, 2016, p. 25)

Se debe realizar la observación que este escenario a pesar de cumplir varias características del tercer nivel de interactividad limita la participación de los miembros en cuanto a expresar dudas u opiniones las cuales si se quieren realizar se debe hacer por medios externos, correo electrónico, chat, blog etc, pero si se pueden idear itinerarios de aprendizaje, crear clases basados en los quiz predeterminados o crear los propios, inclusive se pueden crea pantallas de información que incluyan imágenes o vídeos pero con la limitación que no sobrepasen los 2 Mb, las creaciones propias tiene la posibilidad de ser compartidas pues este escenario tiene unos campos específicos para consulta y utilizar estos recursos de forma compartida incluso para enviarlos por correo electrónico a otros docentes, se puede accesar a los quiz y la aplicación mediante de codigos QR por ejemplo en el caso de ser un estudiante acceso a los quiz y notas.

NAVEGACIÓN

El tipo de navegación que maneja Thatquiz según Osuna S.et all en caso de ser la aplicación móvil es del tipo Navegación jerárquica

Navegación jerárquica: los usuarios y usuarias navegan a través de las ramas de la estructura de árbol que se forma, dada la lógica natural del contenido. Se trata de la navegación típica del menú de un teléfono móvil. Podemos acceder a todas las aplicaciones desde el menú que se va abriendo a medida que vamos eligiendo opciones, pero cuando queremos cerrar la aplicación y volver hacia otra debemos recorrer el mismo camino en sentido contrario.(Osuna S.et all, 2016, p. 30)

En el caso de Thatquiz se tiene 3 pantallas de inicio ingreso como estudiante, practica y profesor las cuales se eligen al iniciar el programa, desde cada una de estas pantallas se pueden elegir las opciones, ver imagen arriba Interfaz aplicación para dispositivo móvil.

En el caso de la aplicación para computador el tipo de navegación que maneja Thatquiz segun Osuna S.et all es Navegación compuesta

Navegación compuesta: los usuarios pueden navegar libremente pero existen itinerarios prefijados (lineales o jerárquicos). Se trata de una navegación que engloba a las anteriores. Cuando se utiliza este tipo de navegación en los escenarios virtuales se exige que desde cualquier pantalla se pueda acceder al resto de contenidos. (Osuna S.et all, 2016, p. 32)

Se puede ver navegación libre al tener una ventana para accesar a todos los contenidos pero de tipo jerárquica y lineal cuando se ingresa por ejemplo a desarrollar o crear quiz.

Pantalla para añadir cursos en Thatquiz
Imagen tomada de https://www.thatquiz.org/es/
Tutorial Thatquiz para pruebas trimestrales
Tomado de
https://www.youtube.com/watch?v=_kBS12oLP6M$

Bibliografia

Osuna S., Cantillo C, Roura M., Sanchéz A., Modulo 2:  Fundamentos y componentes de las plataformas  digitales para el diseño de escenarios educativos , 2016.

Ejemplos de escenarios virtuales para tres teorías de aprendizaje

Hola a todos, en este blog vamos a mostrar ejemplos de escenarios virtuales de cada una de las principales teorías de aprendizaje.

CONDUCTIVISMO

Iniciaremos con el CONDUCTIVISMO, una teoría cuya meta es lograr en el estudiante la respuesta deseada cuando se presenta un estímulo, y plantea que la única forma de aprender es la asociación (premio o castigo). Tiene como características principales que se presenta un tema en pequeñas unidades de aprendizaje micrograduadas, que se presentan paso a paso para después realizar preguntas con respuestas cerradas en un modelo lineal (Osuna, Cantillo, Roura & Sánchez, 2016)

Un ejemplo de escenario virtual de este tipo es la plataforma:

http://www.duolingo.com

una plataforma para aprender idiomas que sigue ta teoría conductivista, sus temas son presentados en pequeñas unidades que deben seguirse secuencialmente como se muestra en la figura 1.

Figura 1: plataforma de aprendizaje de idiomas (fuente: http://www.duolingo.com)

Además, para avanzar en las temáticas se debe responder correctamente las preguntas planteadas (ver figura 2), ante este estímulo se retroalimenta positivamente si la respuesta es correcta, o negativamente si se da una respuesta incorrecta ante la pregunta de selección múltiple (respuestas cerradas, ver figura 3).

Figura 2: Respuesta correcta en plataforma de aprendizaje de idiomas (fuente: http://www.duolingo.com)
Figura 3: Respuesta incorrecta en plataforma de aprendizaje de idiomas (fuente: http://www.duolingo.com)

Siendo el escenario virtual http://www.duolingo.com un ejemplo del uso de la teoría conductivista con un modelo ramificado y componentes de gamificación que hacen el aprendizaje más atractivo.

Ventajas

Es muy fácil de usar, y es divertido gracias a su estructura gamificada, esto genera buena motivación para seguir aprendiendo. Gracias a su modelo de enseñanza a través de pequeñas unidades, requiere muy poco tiempo superar una unidad, y se puede avanzar en las temáticas dedicando desde 5 minutos al día, permitiendo el aprendizaje a personas que por sus quehaceres diarios no disponen de mucho tiempo.

Inconvenientes

Al tener únicamente respuestas cerradas no promueve el desarrollo del pensamiento crítico y no es posible un aprendizaje multidisciplinar, es decir únicamente se enfoca en una materia específica, en este caso, el aprendizaje de un idioma extranjero. Además es difícil la enseñanza de temas complejos debido a su estructura en pequeñas unidades.

CONSTRUCTIVISMO

La segunda teoría que estudiaremos será en Constructivismo, en este tipo de aprendizaje el estudiante interactua con el material y se envuelve en un proceso activo, en donde los estudiantes construyen nuevas ideas, lo cual implica experimentación y la resolución de problemas.

Un ejemplo de escenario virtual de esta teoría es la plataforma:

http://www.companygame.com

Un simulador de negocios, en donde los estudiantes pueden poner en práctica los conocimientos aprendidos en el aula, conocimientos en finanzas, estrategias empresariales, marketing, entre otros. El estudiante puede monitorear constantemente su progreso mediante el valor de la compañía que reflejará los resultados obtenidos.

Se basa en un modelo constructivista porque permite que el estudiante interaccione con situaciones reales en un entorno simulado, se le presentaran casos complejos que requieran poner en práctica sus habilidades en finanzas y marketing, además no existe una única solución a los problemas planteados sino que sus acciones afectaran los resultados de las compañías de sus competidores y viceversa, tal como sucede en la realidad, logrando un aprendizaje colaborativo entre todos los que participen en la plataforma.

Resultado de imagen para companygame
Figura 4: simulador de negocios (fuente: http://www.companygame.com)

Ventajas

Permite abordar casos complejos que abarcan varias disciplinas (finanzas, marketing, administrativas, etc) en un entorno dinámico y competitivo, en donde no existe una única solución, sino que las decisiones de un equipo influyen en los otros y viceversa.

Estos problemas se presentan en un entorno gamificado porque estás en constante competencia con otros equipos y los casos abordados permiten aprender a través de la repetición y en donde se aprende de lo que hacen sus compañeros y competidores, ayudando a generar habilidades de solución de problemas y de un pensamiento crítico que promueve la toma de decisiones acertadas.

Inconvenientes

Como toda simulación, no se pueden anticipar todas las variables que afectan a un negocio en la vida real, por lo tanto, el ser exitoso en un negocio en el simulador no garantiza que serás exitoso en un negocio en la vida real.

CONECTIVISMO

La última teoría de aprendizaje que revisaremos será el CONECTIVISMO. En este modelo de aprendizaje se pretende generar la habilidad de distinguir entre la información importante y la no importante, una habilidad fundamental en la sociedad del conocimiento actual en la cual somos constantemente bombardeados con información, y muchas veces con información falsa «fake news».

En el conectivismo se cuestiona que el aprendizaje suceda exclusivamente en el interior del sujeto, se explora la forma en la que se adquiere la información y gracias a las nuevas tecnologías las conexiones entre personas con intereses similares son mucho más fáciles y comunes y se transforman los procesos de enseñanza-aprendizaje.

Un escenario virtual ejemplo de este modelo es la plataforma:

http://www.patientslikeme.com

Figura 5: plataforma que une pacientes con enfermedades iguales (fuente: http://www.patientslikeme.com)

Una plataforma virtual que traduce pacientes como yo, que crea comunidades alrededor de pacientes con una enfermedad común. En esta plataforma los pacientes no solo comparten sus historias y su experiencia con la enfermedad, sino que aportan datos acerca de los tratamientos que han tenido, los resultados con estos tratamientos, los síntomas, los efectos secundarios, etc, lo cual genera una cantidad de datos muy importante que al analizarlos generan conocimientos estadísticamente significantes, ya que alrededor de las enfermedades en esta plataforma se encuentran miles de pacientes.

A través de los aportes de los usuarios de esta plataforma se crea un nuevo conocimiento, un conocimiento colectivo que en algunos casos supera los resultados obtenidos por estudios científicos limitados a pequeñas muestras de pacientes.

Ventajas

Al encontrar pacientes que sufren enfermedades similares se genera una confianza y se aleja ese sentimiento de ser el único que sufre lo que cada paciente esta sufriendo con su enfermedad, esto da motivación para luchar e investigar en la situación de cada paciente cuál es el mejor camino a seguir y a través de las historias de los demás pacientes ser realista en cuanto a los resultados que se pueden obtener en cada caso. Este tipo de plataformas facilita la conexión entre pacientes de cualquier lugar del mundo, lo cual era impensable hace algunas décadas y que hoy gracias a la tecnología es muy fácil y accesible, especialmente cuando se trata de personas con enfermedades poco comunes y que algunas veces en el entorno cercano son muy pocos o ninguno los pacientes similares.

Inconvenientes

Debido a que cada paciente es libre de ingresar la información, esta es vulnerable al ingreso de información falsa y se debe tener un pensamiento crítico antes de aceptar como verdad una información que puede afectar directamente el estado de salud de los pacientes, toda decisión debe ser basada en información verificada y consultada con expertos en salud.

Así como en los grupos de apoyo de alcohólicos anónimos y similares existen personas que asisten sin padecer el problema del alcoholismo, existe esa posibilidad en este tipo de plataformas, de que existan personas que estén realizando suplantación de identidad e ingresando información falsa.

Autor: Cristian Zamora

Bibliografía

Osuna, Cantillo, Roura & Sánchez, 2016, Módulo 1: Conceptos y fundamentos pedagógicos de las plataformas digitales

Teoría de Aprendizaje: Constructivismo

Esta teoría concibe el conocimiento como algo que se construye, algo que cada individuo elabora a través de un proceso de aprendizaje.

Autores aportantes a la Teoría del Constructivismo

  • Jean Piaget (1896-1980): Elaboro una teoría de los desarrollos de los estados cognitivos.
  • Lev S. Vigotsky (1896-1934): Creó la teoría del constructivismo social.

Ejemplos de Escenarios Virtuales que desarrollan la Teoría Constructivismo

En el método constructivista, se orienta de tal manera que el estudiante pueda entender que es el máximo responsable de su formación, por lo tanto debe leer, realizar actividades, compartir y debatir opiniones con los compañeros.

  1. Un ejemplo de escenario virtual que aplica la teoría constructivista son las plataformas para realizar MAPAS MENTALES, las cuales pueden realizarse por ejemplo con la plataforma MINDOMO. La cual permite la participación activa multiusuario para la conformación de ideas acerca de un concepto y crear mapas mentales o conceptuales.

2. Un segundo ejemplo es el escenario virtual de Chemlab, el cual permite la simulación experimental del área de química permitiendo al estudiante preparar fórmulas de acuerdo a un conjunto de procesos interactivos.

Análisis de los Escenarios

La Teoría Constructiva, es un proceso en el cual se espera que el estudiante construya su conocimiento con base en un aprendizaje previo y el que actualmente esta adquiriendo. Algunos autores afirman que se adquiere conocimiento: «cuando el sujeto interactúa con el objeto del conocimiento (Piaget), cuando esto lo realiza en interacción con otros (Vigotsky) y cuando es significativo para el sujeto (Ausubel)”.

Ventajas

  • Promover el desarrollo del pensamiento en el estudiante a través de las habilidades cognitivas que les permitan optimizar sus procesos de razonamiento.
  • Facilitar a los estudiantes actividades para tomar conciencia de sus propios procesos y estrategias mentales para poder controlarlos y re-diseñar (autonomía), mejorando el rendimiento y la eficacia en el aprendizaje.
  • Utilizando el ChemLab, los estudiantes pueden simular la práctica de laboratorio antes, repitiendo uno y otra vez.
  • Utiliza la herramienta de simulación como forma de interacción para asociar procesos cognitivos
  • La colaboración de los escenarios virtuales es importante entre los estudiantes.

Desventajas o Inconvenientes

  • Como todo herramienta online, se pueden presentar fallas en la conectividad.
  • Si bien el estudiante es el eje central en este tipo de teoría, el Docente con su rol de orientador y facilitador pasa a un segundo plano.
  • Algunas de estas herramientas requieren de una compra de usuario premium para contar con más opciones de modificación.
  • Los estudiantes deben tener conocimiento de leyes química o de gases para algunas simulaciones.

Teoría Conductista

Tiende a mejorar el comportamiento de sus estudiantes y a fortalecer las respuestas adecuadas.

CARACTERÍSTICAS DEL CONDUCTISMO: Se basa en los cambios de la conducta del individuo.

  • Estimulo-Respuesta (Ivan Pavlov) o condicionamiento básico, en la cual se da un estímulo a un individuo cuando esta ejecuta una acción, lo cual si se reitera y el individuo reacciona siempre de una manera determinada frente al estímulo, vuelva a ese estímulo un condicionador de la conducta, lo que se puede concebir como aprendizaje a través de su trabajo con perros.
  • Repetición, patrones de conducta.
  • Recordar hechos, ilustración de conceptos.
  • El individuo es un recipiente vacío que se puede moldear
  • El conductismo ha sido dominante en la enseñanza tradicional

Ejemplo de Escenario virtual Teoría Conductista

Edmodo, plataforma similar a Facebook por su aperiencia de red social, permite apoyar la formación académica debido a su dualidad como forma de implementación presencial o a distancia. En cuanto a  sus características se evidencia una clara  jerarquía para diferenciar los roles de profesores, alumnos y representantes (en caso de que los estudiantes sean menores de edad); se basa en un sistema de evaluación continua, formado por diversas tareas que el profesor cuelga en el muro de la plataforma cuya intención en ofrecer un estímulo por parte del profesor para que los estudiantes den una respuesta pertinente, que incluso promueve un sistema de alcance de insignias según los logros. En este sentido, hay una clara intención de una enseñanza programada.

Ventajas

  • Permite compartir recursos multimedia en la plataforma.
  • Permite crear grupos privados.
  • Es gratuita y no requiere de instalaciones avanzadas.

Desventajas o Inconvenientes

  • Por ser un espacio público, los estudiantes tienen acceso limitado a la comunicación por chat.
  • No permite la aplicación de exámenes o evaluaciones en linea.
  • No posee mensajería instantánea.
Imagen tomada de https://new.edmodo.com/?go2url=/home

Teoría del Conectivismo

El conectivismo permite que el aprendizaje se desarrolle como el proceso que ocurre dentro de una amplia gama de ambientes que no están necesariamente bajo el control del individuo. Es por esto que el conocimiento depende de la diversidad de opiniones y aportes.

Escenario Virtual Conectivista

Bajo esta teoría se puede mencionar como escenario virtual a la plataforma Educativa, quienes son líderes en iberoamerica en la formación académica.

Las principales  características de la plataforma Educativa indican que puede encontrarse una persona en la Videoconferencia o en el Chat para intercambiar opiniones  y en  todas las secciones existe la posibilidad que cualquiera de los integrantes de un grupo ingrese contenido que considere relevante. De esta manera, existe una mayor proximidad de la plataforma hacia la teoría conectivista.

Ventajas

  • Utiliza Internet como el medio y su desarrollo esta basado en el concepto de colaboración.
  • No requiere de implementación de alta infraestructura tecnológica, ya que la plataforma es accesible en todos los países.
  • No existe limite de usuarios conectados.

Desventajas o Inconvenientes

  • Al combinar los elementos multimedia, la calidad en la transmisión online se dificulta, es decir la conferencia se torna con itinerancia en voz y compartir archivos.
  • Al momento de realizar eventos de conocimiento (evaluaciones), la plataforma no permite agregar elementos gráficos.
Imagen tomada de http://www.educativa.com

Bibliografía:

Osuna S., Cantillo C, Roura M., Sanchéz A., Modulo 1: Conceptos y fundamentos pedagogicos de las plataformas digitales, 2016.

Vidal M., Nolla N., Diego F., (2009). Plataformas digitales como tecnología educativa. Scielo Educación Médica Superior, 23(3).

Ejemplos EVA

CONDUCTISMO:

https://www.thatquiz.org/, escenario virtual para realizar Quiz en el área de matematicas y algunos temas de ciencia, vocabulario y geografía, tiene la posibilidad de registrarse como docente y programar Quiz a un grupo de estudiantes.

 

Esta dentro de la teoria del conductismo pues busca mediante una acción repetida y atendida llegar al aprendizaje, la recompensa es la nota del Quiz, aplica el modelo lineal y con la posibilidad de lineal ramificado.

Pantalla de informacion para actividades docentes Thatquiz

Ventajas:

  • Libre acceso.
  • Se pueden ingresar como docente y programar quiz a un curso completo invitacion mediante correo electronico o asignando una contraseña a cada estudiante.
  • Posibilidad de usar el programa fuera de linea descargando la aplicacion para windows.
  • Se puede utilizar desde un equipo movil descargando la aplicacion.
  • Se pueden diseñar y tener acceso a Quiz que otros docentes diseñaron.

Inconvenientes:

  • Interfaz grafica muy plana.
  • Los temas que se evaluan deben ser enseñados con anterioridad pues en los Quiz predeterminados no existen ejemplos, se asume que el estudiante sabe con anterioridad como realizar las operaciones.

CONSTRUCTIVISMO:

Simulador DCACLab, enlace https://dcaclab.com/

DCACLab es un simulador online el cual es capaz de construir circuitos de Corriente continua y corriente alterna (CC/CA), se pueden construir circuitos con baterias, resistencias, cables y otros componentes electronicos.

El simulador Online encaja dentro de la teoria constructivista porque el estudiante interactua con el material cognitivo, construye nuevas ideas basandose en el conocimiento previo y el actual, se aprende observando, procesando, interpretando, finalmente personalizando y transformando la información en conocimiento.

imagen tomada de: https://dcaclab.com/

Ventajas:

  • Interfaz grafica amigable.
  • Realizar pruebas de los circuitos mediante simulación y verificarlos antes de realizar el montaje en un laboratorio fisico real.
  • Promueve un aprendizaje por reforzamiento positivo con la interactividad que muestra el programa. 

Inconvenientes:

  • Caracteristicas muy limitadas en version demo, se requiere invertir dinero en suscripcion para disfrutar todo el potencial.
  • Aunque la interfaz grafica es amigable se requiere de una capacitación previa del manejo a los estudiantes.
  • Apesar de ser una aplicación con herramientas para analisis y medición, existen problemas reales que se pueden presentar en los montajes que el simulador no puede recrear ni detectar.

CONECTIVISMO:

http://procomun.educalab.es/es Red social de caracter docente, este escenario es una red de recursos educativos en abierto es un lugar de encuentro de la comunidad educativa para compartir ideas y experiencias, en este lugar se tiene acceso a: comunidades, recursos educativos, articulos, eventos etc. Manejaba inicialmente 4 areas del conocimiento (Literatura, Lengua Extranjera, Matematicas, Educación Fisica), actualmente se han añadido otras que tiene que ver con temas variados en tecnologia y otras.


Imagen tomada de http://procomun.educalab.es/es

Es un escenario virtual de aprendizaje de tipo conectivista porque el conocimiento no se adquiere de una forma lineal, existe bastante información distribuida en articulos, comunidades, preguntas, debates, encuestas, eventos, podtcast, webinars etc la cual es cambiante y esta a nuestra dispocisión para realizar un proceso de escoger de acuerdo a nuestros intereses particulares la que mas nos beneficie y podamos utilizar, existen comunidades que se agrupan por intereses en común donde podemos ingresar a aportar y resolver inquietudes creando un ambiente propicio para el aprendizaje basado en la diversidad de opiniones, el sitio esta en un continuo proceso de actualización que los mismos participantes y la entidad de educación responsable en este caso “El Instituto Nacional de Tecnologias Educativas y de Formacion del Profesorado” de España ejercen, esta red enlaza a su vez y soporta otros escenarios virtuales de aprendizaje conectivistas como por ejemplo DESCARTES (matematicas).

Ventajas:

  • Se puede utilizar en dispositivos moviles descargando la App.
  • Amplio portal de inercambio de recursos educativos.
  • Ofrece multiple contenido que se puede utilizar en preparacion de clases.
  • Es de tipo gratuita.

Inconvenientes:

  • Al no ser la información verificable en su totalidad no es una fuente totalmente confiable.
  • Por la gran cantidad de contenido que maneja hace que en las busquedas se pueda generar demoras y distracción.
  • Existe contenido que ha sido dado de baja o eliminado pero que sigue con el enlace activo.
  • Algunas aplicaciones en los recursos educativos no son compatibles con los sistemas actuales.

Bibliografia

Osuna S., Cantillo C, Roura M., Sanchéz A., Modulo 1: Conceptos y fundamentos pedagogicos de las plataformas digitales, 2016.