Valoración de un escenario virtual sobre sus elementos comunicativos

Figura 1. Pantalla inicial plataforma edx.org (fuente: http://www.edx.org)

EDX.ORG

edX es una plataforma de cursos abiertos masivos en línea, conocidos por sus siglas en inglés como MOOC (Massive Online Open Course). Fue fundada por el Instituto Tecnológico de Massachusetts y la Universidad de Harvard en mayo de 2012 para hospedar cursos en línea de nivel universitario de un amplio rango de disciplinas, para todo el mundo sin costos para propiciar la investigación y el aprendizaje. Cada una de estas dos instituciones contribuyeron con 30 millones de dólares de recursos para este proyecto sin ánimo de lucro.

EdX tiene más de 10 millones de usuarios registrados y es considerado el segundo proveedor más grande de MOOC en el mundo, después de Coursera que cuenta con 23 millones de usuarios registrados.​

INTERFAZ

La interfaz de la plataforma EDX es del tipo GUI (Graphic User Interface), o sea una interfaz de tipo gráfica, es fácil de entender y fácil de utilizar, en la pantalla inicial muestra los cursos en los que estás inscrito y desde ahí se puede acceder a la opción de «encontrar curso» para buscar nuevos cursos para realizar.

Figura 2. Interfaz de la plataforma EDX (Fuente: http://www.edx.org)

Tiene un diseño y una estructura consistente a través de todas sus pantallas y presenta la barra de botones siempre en la parte superior, presenta solamente la información relevante, esta bien organizada y no satura la pantalla con publicidad ni otra información no necesaria.

Figura 3. Pantalla de búsqueda de nuevos cursos dentro de la plataforma EDX. (Fuente: http://www.edx.org)

Si existe un problema con el cambio de función de los botones superiores cuando se ingresa a la búsqueda de cursos, porque esta cambia a la información jerárquica por temas de los cursos y para volver a la página inicial debes dar click en tu nombre de usuario, lo cual al inicio de la navegación no es muy claro.

INTERACTIVIDAD

Figura 4. Pantalla inicial de un curso dentro de la plataforma EDX. (Fuente: http://www.edx.org)

Entendiendo la interactividad como la capacidad de itervención de los individuos que permiten los EVA, la plataforma EDX permite a los usuarios un tercer nivel de interactividad, es decir que es posible elegir los recorridos dentro de la aplicación y permite una participación activa a través de páginas wiki, Chat y Foros de discusión, herramientas muy importantes para realizar un aprendizaje colaborativo dentro de la plataforma, además el curso «Agile Development Using Ruby on Rails – The Basics» tiene una opción para realizar programación en parejas (pair programing) en simultáneo para trabajar con un compañero en las actividades del curso, permitiendo compartir conocimiento y aprender de otros programadores dentro de la plataforma.

NAVEGACIÓN

La navegación son los posibles recorridos que los usuarios pueden realizar a través del escenario, son las posibilidades que ofrece la plataforma de ir de un punto a otro cualquiera en todo momento. La plataforma EDX tiene una muy buena navegación, siempre es posible volver a la página de inicio dando click en el nombre de usuario en la barra de botones superior que es visible desde cualquier pantalla de la plataforma (ver figura 4). Y dentro de los cursos existe una segunda barra de botones que presenta todas las opciones del curso, dando siempre una sensación de libertad de elección sobre el paso a seguir durante la realización del curso.

Figura 5. Mapa de navegación dentro de un curso de la plataforma EDX. (Fuente: http://www.edx.org)

El sitio tiene un mapa de navegación no lineal, o sea que se puede ir a cualquier etapa del curso en cualquier momento (ver figura 5), y siempre es posible volver atrás en la navegación.

CONCLUSIÓN

La plataforma EDX.org tiene unos elementos comunicativos de interfaz, interactividad y navegación muy bien desarrollados, lo cual permite la realización de los cursos que la plataforma ofrece de una forma muy fluida y con un ambiente que promueve y facilita el aprendizaje colaborativo, características que son una re afirmación del por qué la plataforma es una de las mejores del mundo para la presentación de MOOC’s de las universidades más prestigiosas del mundo. Es muy recomendada, ofrece cursos muy bien desarrollados en una plataforma con elementos comunicativos de la más alta calidad y con una gran variedad de temas.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Osuna S, Cantillo C, Roura M, Sanchéz A., (2016). Modulo 2: Fundamentos y componentes de las plataformas digitales para el diseño de escenarios educativos

 Recuperado de https://es.wikipedia.org/wiki/EdX

Autor: Cristian Zamora

Ejemplos de escenarios virtuales para tres teorías de aprendizaje

Hola a todos, en este blog vamos a mostrar ejemplos de escenarios virtuales de cada una de las principales teorías de aprendizaje.

CONDUCTIVISMO

Iniciaremos con el CONDUCTIVISMO, una teoría cuya meta es lograr en el estudiante la respuesta deseada cuando se presenta un estímulo, y plantea que la única forma de aprender es la asociación (premio o castigo). Tiene como características principales que se presenta un tema en pequeñas unidades de aprendizaje micrograduadas, que se presentan paso a paso para después realizar preguntas con respuestas cerradas en un modelo lineal (Osuna, Cantillo, Roura & Sánchez, 2016)

Un ejemplo de escenario virtual de este tipo es la plataforma:

http://www.duolingo.com

una plataforma para aprender idiomas que sigue ta teoría conductivista, sus temas son presentados en pequeñas unidades que deben seguirse secuencialmente como se muestra en la figura 1.

Figura 1: plataforma de aprendizaje de idiomas (fuente: http://www.duolingo.com)

Además, para avanzar en las temáticas se debe responder correctamente las preguntas planteadas (ver figura 2), ante este estímulo se retroalimenta positivamente si la respuesta es correcta, o negativamente si se da una respuesta incorrecta ante la pregunta de selección múltiple (respuestas cerradas, ver figura 3).

Figura 2: Respuesta correcta en plataforma de aprendizaje de idiomas (fuente: http://www.duolingo.com)
Figura 3: Respuesta incorrecta en plataforma de aprendizaje de idiomas (fuente: http://www.duolingo.com)

Siendo el escenario virtual http://www.duolingo.com un ejemplo del uso de la teoría conductivista con un modelo ramificado y componentes de gamificación que hacen el aprendizaje más atractivo.

Ventajas

Es muy fácil de usar, y es divertido gracias a su estructura gamificada, esto genera buena motivación para seguir aprendiendo. Gracias a su modelo de enseñanza a través de pequeñas unidades, requiere muy poco tiempo superar una unidad, y se puede avanzar en las temáticas dedicando desde 5 minutos al día, permitiendo el aprendizaje a personas que por sus quehaceres diarios no disponen de mucho tiempo.

Inconvenientes

Al tener únicamente respuestas cerradas no promueve el desarrollo del pensamiento crítico y no es posible un aprendizaje multidisciplinar, es decir únicamente se enfoca en una materia específica, en este caso, el aprendizaje de un idioma extranjero. Además es difícil la enseñanza de temas complejos debido a su estructura en pequeñas unidades.

CONSTRUCTIVISMO

La segunda teoría que estudiaremos será en Constructivismo, en este tipo de aprendizaje el estudiante interactua con el material y se envuelve en un proceso activo, en donde los estudiantes construyen nuevas ideas, lo cual implica experimentación y la resolución de problemas.

Un ejemplo de escenario virtual de esta teoría es la plataforma:

http://www.companygame.com

Un simulador de negocios, en donde los estudiantes pueden poner en práctica los conocimientos aprendidos en el aula, conocimientos en finanzas, estrategias empresariales, marketing, entre otros. El estudiante puede monitorear constantemente su progreso mediante el valor de la compañía que reflejará los resultados obtenidos.

Se basa en un modelo constructivista porque permite que el estudiante interaccione con situaciones reales en un entorno simulado, se le presentaran casos complejos que requieran poner en práctica sus habilidades en finanzas y marketing, además no existe una única solución a los problemas planteados sino que sus acciones afectaran los resultados de las compañías de sus competidores y viceversa, tal como sucede en la realidad, logrando un aprendizaje colaborativo entre todos los que participen en la plataforma.

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Figura 4: simulador de negocios (fuente: http://www.companygame.com)

Ventajas

Permite abordar casos complejos que abarcan varias disciplinas (finanzas, marketing, administrativas, etc) en un entorno dinámico y competitivo, en donde no existe una única solución, sino que las decisiones de un equipo influyen en los otros y viceversa.

Estos problemas se presentan en un entorno gamificado porque estás en constante competencia con otros equipos y los casos abordados permiten aprender a través de la repetición y en donde se aprende de lo que hacen sus compañeros y competidores, ayudando a generar habilidades de solución de problemas y de un pensamiento crítico que promueve la toma de decisiones acertadas.

Inconvenientes

Como toda simulación, no se pueden anticipar todas las variables que afectan a un negocio en la vida real, por lo tanto, el ser exitoso en un negocio en el simulador no garantiza que serás exitoso en un negocio en la vida real.

CONECTIVISMO

La última teoría de aprendizaje que revisaremos será el CONECTIVISMO. En este modelo de aprendizaje se pretende generar la habilidad de distinguir entre la información importante y la no importante, una habilidad fundamental en la sociedad del conocimiento actual en la cual somos constantemente bombardeados con información, y muchas veces con información falsa «fake news».

En el conectivismo se cuestiona que el aprendizaje suceda exclusivamente en el interior del sujeto, se explora la forma en la que se adquiere la información y gracias a las nuevas tecnologías las conexiones entre personas con intereses similares son mucho más fáciles y comunes y se transforman los procesos de enseñanza-aprendizaje.

Un escenario virtual ejemplo de este modelo es la plataforma:

http://www.patientslikeme.com

Figura 5: plataforma que une pacientes con enfermedades iguales (fuente: http://www.patientslikeme.com)

Una plataforma virtual que traduce pacientes como yo, que crea comunidades alrededor de pacientes con una enfermedad común. En esta plataforma los pacientes no solo comparten sus historias y su experiencia con la enfermedad, sino que aportan datos acerca de los tratamientos que han tenido, los resultados con estos tratamientos, los síntomas, los efectos secundarios, etc, lo cual genera una cantidad de datos muy importante que al analizarlos generan conocimientos estadísticamente significantes, ya que alrededor de las enfermedades en esta plataforma se encuentran miles de pacientes.

A través de los aportes de los usuarios de esta plataforma se crea un nuevo conocimiento, un conocimiento colectivo que en algunos casos supera los resultados obtenidos por estudios científicos limitados a pequeñas muestras de pacientes.

Ventajas

Al encontrar pacientes que sufren enfermedades similares se genera una confianza y se aleja ese sentimiento de ser el único que sufre lo que cada paciente esta sufriendo con su enfermedad, esto da motivación para luchar e investigar en la situación de cada paciente cuál es el mejor camino a seguir y a través de las historias de los demás pacientes ser realista en cuanto a los resultados que se pueden obtener en cada caso. Este tipo de plataformas facilita la conexión entre pacientes de cualquier lugar del mundo, lo cual era impensable hace algunas décadas y que hoy gracias a la tecnología es muy fácil y accesible, especialmente cuando se trata de personas con enfermedades poco comunes y que algunas veces en el entorno cercano son muy pocos o ninguno los pacientes similares.

Inconvenientes

Debido a que cada paciente es libre de ingresar la información, esta es vulnerable al ingreso de información falsa y se debe tener un pensamiento crítico antes de aceptar como verdad una información que puede afectar directamente el estado de salud de los pacientes, toda decisión debe ser basada en información verificada y consultada con expertos en salud.

Así como en los grupos de apoyo de alcohólicos anónimos y similares existen personas que asisten sin padecer el problema del alcoholismo, existe esa posibilidad en este tipo de plataformas, de que existan personas que estén realizando suplantación de identidad e ingresando información falsa.

Autor: Cristian Zamora

Bibliografía

Osuna, Cantillo, Roura & Sánchez, 2016, Módulo 1: Conceptos y fundamentos pedagógicos de las plataformas digitales